A Ludum Dare - Creare narrazioni interattive con Amanda Wallace

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Autore: Gregory Harris
Data Della Creazione: 14 Aprile 2021
Data Di Aggiornamento: 3 Novembre 2024
Anonim
A Ludum Dare - Creare narrazioni interattive con Amanda Wallace - Giochi
A Ludum Dare - Creare narrazioni interattive con Amanda Wallace - Giochi

Sapevi che Amanda Wallace di GameSkinny è uno sviluppatore indipendente? Oltre a modificare il torrent degli articoli, i contributori di GameSkinny hanno fatto un passo da gigante, ha partecipato a diversi giochi di jam gioco indie.


Mi sono seduto con lei e ho parlato un po 'di come sono le cose sul lato indipendente delle cose.

Per chi non lo sa, chi è Amanda Wallace?

AW (Amanda Wallace): Ventiquattro e troppo istruito. Ex giocatore di rugby, lo includo ancora nella mia biografia anche se sono passati alcuni anni. Scrittore. Mi è stato detto di definirmi un artista, ma è complicato. Non è una parola con cui mi assocerei.

Cosa ti ha portato a Ludum Dare e alle indie jam?

AW: Il mio primo gioco è stato per Global Game Jam, che è probabilmente uno degli inceppamenti più noti. È una persona in più che ha sentito parlare. Il gruppo di sviluppo locale di giochi a Lexington (da dove vengo) ospitava un sito di jam. C'era cibo e gente che mi piaceva, così sono andato. Ho finito per creare un gioco HTML veramente veloce, leggermente pretenzioso con qualche leggera ramificazione. Ed è sorta di palle di neve da lì.


Molti dei tuoi giochi si concentrano sull'idea di scegliere di concentrarsi sul negativo o sul positivo. Che cosa ti fa concentrare sulla prospettiva personale delle tue scelte di ramificazione?

AW: Lo fanno? Immagino che tipo di fare. C'è questo elemento davvero eccezionale in Kentucky Route Zero (non uno dei miei giochi) in cui devi decidere come reagirà il tuo personaggio per cadere in una miniera. Non importa cosa, sei danneggiato. Voglio dire, sei caduto in una miniera. Le tue scelte non influiscono su questo - hanno solo effetto su come si sente il tuo personaggio. Quel processo decisionale è più affascinante per me di "What's behind door # 2". Non c'è niente di sbagliato nei rami che decidono luoghi e cose del genere, è solo meno interessante per me. Penso che potresti probabilmente attribuirlo al mio background di scrittura creativa. I personaggi sono più interessanti della trama - quindi le decisioni personali sono più interessanti.


Molti dei tuoi giochi sono ambientati nelle regioni del carbone e nelle città boscose. Perché l'attenzione rurale?

AW: La mia famiglia proviene dalla regione del carbone, gli Appalachi sono più o meno precisi sul piano regionale. Mio nonno era un minatore di carbone (e anche nella sua generazione). Anche l'altro mio nonno. Ho cugini ora che sono minatori di carbone. Fa parte della mia mitologia personale.

Non mi sento come se potessi scrivere necessariamente una bella storia di essere in una grande città come non l'ho mai vissuta. C'è un vecchio scrittore che adagio "scrivi ciò che sai" e penso che sia assolutamente vero. Inoltre, mi sembra che sia un'area spesso trascurata. Le persone tendono a respingere l'intera regione come rednecks razzisti senza realmente considerare alcuna della storia o della cultura che si trova in esso. È affascinante e profondo, e per me vale la pena scriverlo.

I tuoi giochi spesso hanno una sorta di "in-media res" che termina con loro. Mentre alcuni hanno ancora una qualità "Fin.", Si sentono ancora come se la storia fosse tutt'altro che finita. Li scrivi in ​​questo modo per tenere la porta aperta per tornare agli stessi personaggi più tardi, o è più una scelta artistica?

AW: Nella vita, l'unico fine finito è la morte. Sembrava terribilmente pretenzioso, ma questo riassume la mia posizione in merito. Loro open-ended perché per me sono organici. Il mio gioco più recente God's Gonna Cut Em Down è a tempo indeterminato perché è finito.

Stavi cantando in My Olde Kentucky Home?

AW: Sì. Non volevo farlo. Ho cercato di far entrare mia sorella e registrarla per me, visto che è la cantante della famiglia. Sapevo che avevo bisogno di qualcuno giovane e femmina, e mentre il secondo giorno della marmellata si avvicinava mi resi conto che l'unica persona che potevo fare era io. Così mi sono ingarbugliato nel vecchio studio di registrazione soul che stavo lavorando in quel momento e ho registrato tre tracce - solo due di loro sono finiti nella partita finale.

Oltre ai tuoi giochi narrativi, hai anche creato un gioco di società dal titolo "Semplice."Cosa ti ha ispirato a provare un gioco multiplayer?

AW: Semplice è stato un esperimento nella creazione di un gioco da tavolo. Prima che iniziasse la jam quel fine settimana, decisi che volevo sedermi e provare qualcosa che non avevo mai fatto prima. Era più ispirato dal desiderio di creare un gioco da tavolo che creare un'esperienza multiplayer. È stato divertente, anche se onestamente non sono sicuro che lo farei di nuovo.

Alcuni mettono in dubbio il "game-y-ness" delle storie di Twine e progetti simili. Come ti senti combinando la prosa tradizionale e la narrativa grafica con elementi interattivi?

AW: Sono terribilmente finito con quella conversazione onestamente. È maleducato?

Non direi così. È stato gettato molto recentemente.

Per me è una discussione noiosa. O pensi che Twine sia abbastanza di un gioco da considerarsi uno o meno, e non ho incontrato una sola persona la cui opinione è stata cambiata dopo averla fatta. È come chiedere a qualcuno della loro religione o politica o di cosa provano per il bacon.

Si riduce a questo: "Penso che Twine sia un gioco?" Sì, certamente. E mi sento come chiunque faccia un gioco di Twine e lo voglia chiamare così è il titolo.

Prenderesti mai in considerazione lo sviluppo di un gioco più grande, sia come sviluppatore indipendente che come sviluppatore AAA?

AW: Domanda strana, dal momento che difficilmente sembra essere sotto il mio controllo (specialmente sul lato AAA). In realtà ho già lavorato con alcuni sviluppatori su titoli più grandi e alcuni giochi d'arte. Non è molto difficile dato che molti giochi sono più grandi dei miei.

Al momento sto adattando God's Gonna Cut Em Down in un lavoro più lungo. Probabilmente sto sottomettendo Il mio vecchio Kentucky HomE a IndieCade - l'ho mostrato al PAX East l'anno scorso, un'esperienza incredibile. Adoro i giochi e mi piace crearli. Non importa su quale scala, mi piacerebbe continuare a farlo.

Ora, alla fine di tutte le mie interviste, mi piace lasciare che il mio intervistato ponga una domanda a me o al mio pubblico. Sentiti libero di sparare!

AW (Amanda Wallace): Cosa aspetti per il futuro del gioco?

Hmm ... beh non vedo l'ora di vedere altri ibridi e design divergenti, per dirla in breve tempo. La maggior parte dei miei giochi preferiti ha un approccio per variare le cose e includere le idee in base a ciò che funziona individualmente per il gioco, piuttosto che cercare di adattarsi al genere dei tropi.

Con giochi come No Man's Sky e notte Bianca All'orizzonte, mi sento finalmente come se stessimo costruendo gameplay e story per quello che ha senso in un gioco, piuttosto che cercare di emulare altri medium. Anche alcuni giochi meno fantasiosi, come Killzone: Shadow Fall, Ho provato nuove idee perché avevano senso come aggiunte al gameplay principale, nonostante fosse un po 'fuori dagli schemi.

Quindi immagino, non vedo l'ora che esca un numero più pragmatico e creativo di giochi. Grazie all'accessibilità data da Unreal 4 e Unity 5 gratuiti (e molto più non coder friendly), molte più idee possono finalmente vedere la luce del giorno.

AW: Sono assolutamente entusiasta di vedere cosa facciamo quando smettiamo di fare film giocabili, anche se mi piacciono anche quelli. Piace, Inesplorato è stato divertente, ma è bello vedere i giochi che usano effettivamente elementi di gioco in modi interessanti; piace Lim.

Bene, grazie per esserti seduto con me oggi Amanda, e dove possono trovarti i nostri lettori su Twitter e dove possono trovare i tuoi giochi?

@barelyconcealed su Twitter ed emmelineprufrock su Ludum Dare. Grazie per avermi

Puoi anche trovare Amanda proprio qui, su GameSkinny.