Guida di un Game Designer a un GDD - Parte 1

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Autore: Joan Hall
Data Della Creazione: 5 Gennaio 2021
Data Di Aggiornamento: 24 Novembre 2024
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Hai mai voluto creare il tuo gioco, ma non sapevi da dove cominciare? Bene, non c'è una bacchetta magica che puoi agitare e creare il gioco dei tuoi sogni dall'inizio alla fine. Ma c'è qualcosa chiamato GDD, o Game Design Document.


Cos'è un GDD? Pensa ad esso come al modello di scheletro del gioco a cui stai pensando in questo momento. Se pensi a un gioco come un animale, il codice sarebbe la muscolatura, il design, la pelle e la direzione del suono, la personalità del gioco. Quindi, senza qualcosa che mantenga tutto insieme, potresti finire con un blob di carne.

Questo è il GDD. Aggiunge struttura alle vostre esigenze di progettazione. Senza di esso, potresti dover aggiungere molto più tempo per creare ciò che desideri. Con questa guida in tre parti ti mostrerò come crearne uno utilizzando quello per cui sono stato creato Sanctuary Game Studios come base Puoi avere una copia gratuita per te stesso qui e seguirla.

Quindi quali sono le parti principali del documento di progettazione del gioco?

La panoramica del gioco

La panoramica del gioco è il teaser o il pitch del tuo gioco. Contiene una descrizione di tutto ciò che contiene il resto del documento. È anche la cosa che useresti per presentare l'idea ad altre persone. All'interno della panoramica del gioco, abbiamo le seguenti parti:


  1. Concetto di gioco
    Allora, di cosa parla il tuo gioco? Un esempio potrebbe essere "Continua a me è un gioco educativo finalizzato a ottenere il vocabolario di un inglese maggiore senza la necessità di essere un grande inglese. "
    Anche se non sto parlando con altre persone, come quello che è successo con Continue Me, è importante mettere queste cose giù in modo da non perdere traccia di dove si vuole andare con il gioco.
  2. Feature Set
    Quali sono le frasi chiave per il gioco. Come qual è il tuo punto di forza. Questo aggiunge al tuo concetto di gioco e aiuta a distinguersi dal resto.
    Per noi a Sanctuary Game Studios, siamo andati con parole d'azione come "mobile", "free to play", "edugame" e "gamification".
  3. Genere
    Questo è piuttosto semplice. È un noir o un thriller di fantascienza? È un gioco d'azione, o stai andando per un simulatore.
  4. Destinatari
    Per chi è il tuo gioco? E non puoi dire tutti, altrimenti meriti di essere schiaffeggiato in faccia. Di un nano Chiamato Tyrion Lannister.

    Ogni gioco ha il suo pubblico di destinazione. Dopo di ciò, può attirare persone al di fuori di quella sfera. Ma fin dall'inizio, quando dici alle persone che la tua idea di gioco sta per diventare un successo mondiale, stai praticamente dicendo alla gente "Non so cosa sto facendo, ma mia madre pensa che io sia incredibile."
  5. Riepilogo del flusso di gioco
    Il riepilogo del flusso di gioco indica in che modo gli schermi interagiscono tra loro. Ad esempio, dalla schermata principale puoi accedere a opzioni, informazioni e gameplay. Dalla schermata di gioco, puoi andare alle opzioni o ai risultati. Dai risultati puoi andare al gameplay o alla schermata principale.




  6. Guardare e sentire
    La parte Look and Feel del GDD viene utilizzata per descrivere lo stile del gioco al lettore. Qui puoi portare le influenze che hanno unito il gioco. Per esempio: "Questo gioco è il figlio d'amore tra Paper Mario e Super Smash Bro's, portato sullo schermo del cellulare grazie al consiglio dei genitori di Little Big Planet." Ognuno dei giochi menzionati ha un aspetto unico. Ciò significa che posso risparmiare tempo spiegando tutte le cose meravigliose del gioco tirando facili confronti con gli altri. Un altro modo di pensarci è spiegare che cos'è un elefante per qualcuno che non ha mai visto un elefante.
  7. Ambito del progetto
    Nell'ambito del progetto, dovresti dare una breve descrizione di cose come il numero di luoghi (vecchio mondo, nuovo mondo, territorio nemico), il numero di livelli, il numero di npc, ecc. Ricorda di mantenere le cose il più semplici possibile. Non è questo il luogo dove lanciare il what if's o forse's, ma invece è necessario attenersi a ciò che si ha e ciò che sta per accadere nel gioco.

    La roba appariscente viene dopo.

Se riesci a mettere insieme tutti questi punti, sarai un passo avanti verso la creazione del tuo gioco dei sogni. Andremo oltre i prossimi passi su come scrivere il tuo GDD, come delineare il Gameplay and Mechanics, così come gli aspetti di World Building nella Parte 2.