5 meccaniche di gioco che hanno cambiato il gioco

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Autore: Randy Alexander
Data Della Creazione: 25 Aprile 2021
Data Di Aggiornamento: 17 Novembre 2024
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Nel corso degli anni, i giochi sono diventati sempre più complessi e diversificati. Qualcosa che ho menzionato negli articoli precedenti è che il gameplay si basa su basi fondamentali come buona trama, grafica, ma soprattutto, meccaniche di gameplay intuitive.


Ogni tanto però arriva un gioco che cambia le normali meccaniche di gioco e ci dà qualcosa di nuovo e veramente rivoluzionario. Ecco una lista di 5 meccaniche di gioco che hanno cambiato il nostro modo di giocare.

1. Il muro salta

Sebbene reso popolare nel Serie Mario Bros., la prima istanza di salto a muro può essere trovata nell'originale Ninja Gaiden gioco, uscito nel 1988.

La possibilità di saltare a muro aggiunge nuovi modi per il giocatore di interagire con la mappa, dando loro nuovi modi per risolvere i problemi e nuovi modi per gli sviluppatori di giochi di sfidare i giocatori a loro volta. Ricordo di aver giocato Megaman X e capendo che potevo saltare a muro per uscire dalle zone più basse e raggiungere i pacchetti di salute necessari in punti difficili da raggiungere.


Al giorno d'oggi, il wall jump è un meccanismo comunemente usato nella maggior parte dei titoli platform come Super Meat Boy per esempio. Può anche essere visto in più giochi d'azione come Caduta dei Titani e la serie di Prince of Persia. Alcuni giochi di combattimento e altri sparatutto in terza persona hanno persino iniziato a utilizzare la meccanica del salto a muro.

2. Arrampica i tuoi nemici

lo so L'ombra del colosso è stato il primo gioco ad introdurre nemici in arrampicata, ma non ho incontrato il meccanico fino a quando non ho giocato Dragon's Dogma. Fino a quel momento, combattere nemici più grandi significava incessantemente tagliare e hackerare i loro piedi e le loro gambe, che erano semplicemente goffi. Ora con il meccanico di arrampicata, tuttavia, potresti andare per quei punti deboli come i loro occhi e la gola che ha solo più senso.


Non dimenticherò mai la prima volta che ho ridimensionato il basilisco Dragon's Dogma. Ecco questo enorme serpente che attacca il nostro accampamento e tutti i miei attacchi patetici stanno sbattendo contro il suo spesso corpo squamato. Ma poi sento il mio seguace gridare "Sali, Maestro, mira ai suoi occhi!" Da quel momento in poi, lo sapevo scalare i nemici più grandi era generalmente il modo migliore per raggiungere i loro punti deboli - finché ho tenuto d'occhio la mia barra di resistenza.

3. Ricarica attiva

Prima dei miei giorni da giocatore per PC, mi piaceva giocare a Xbox. Uno dei miei giochi preferiti da riprodurre in quel giorno era Ingranaggi di guerra, che è uscito all'inizio del 2006. Quello che mi piaceva di più Ingranaggi di guerra era la sua volontà di scendere e sporcarsi - sia nella storia che nei combattimenti. Mentre la maggior parte delle persone conosce l'arma più famosa nel mondo Ingranaggi di guerra franchising, il "Lancer Assault Rifle", il vero test di abilità nel gioco stava ottenendo costanti ricariche attive per massimizzare il danno.

Ricarica attiva ha aggiunto un affronto a Ingranaggi di guerra in quanto sei stato premiato per averlo padroneggiato. Hai ricaricato più velocemente, hai fatto più danni e potresti vantarti delle tue capacità meccaniche. Sul rovescio della medaglia, è stato imbarazzante quando hai armeggiato, ea volte ti costava un compagno di squadra o la tua vita da quando eri più lento a rimettersi in gioco.

Dall'originale Ingranaggi di guerra, abbiamo visto un certo numero di altri giochi adottare il ricaricamento attivo per aggiungere un altro livello di complessità al loro gioco. Alcuni di questi giochi includono Rischio di pioggia personaggio da cecchino, Mercenary Kings, Star Wars Battlefront, e Call of Juarez: Gunslinger per citare alcuni dei titoli più recenti.

4. Slow motion / bullet-time / V.A.T.S.

La prima volta in cui ho mai provato il tempo di punta o rallentatore stava giocando il primo Max Payne gioco. È stato incredibile vedere il tempo strisciare fino a fermarsi e vedere le tracce dei proiettili mentre lasciavano la pistola. Ti ha dato la sensazione di essere il massimo - prendendo su un grande gruppo di nemici e guardandoli cadere al rallentatore.

Uno dei miei preferiti è il V.A.T.S. sistema nel Cadere giochi, specialmente in Fallout 4, dove il il tempo non si ferma come negli altri giochi della serie, ma invece è notevolmente rallentato - lasciare ancora un'aria di urgenza alla tua scelta di targeting.

5. attivazione telecamera over-the-spalla

So che questo può sembrare un concetto semplice, ma essere in grado di scegliere se le telecamere che guardano sopra la spalla sinistra o destra dei giocatori è stata una vera svolta per il genere sparatutto. Questo non solo semplifica la ricerca degli angoli, ma sembra naturale.

Il gioco che sento illustra l'utilità di questo Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Nel Il dolore fantasma, il tuo personaggio usa un numero di diverse posizioni di combattimento e essere in grado di cambiare su quale spalla guardare le telecamere fa la differenza qualche volta. Un altro gioco questa era anche una caratteristica su cui ho fatto affidamento Splinter Cell: Blacklist.

So che ci sono molte più meccaniche di gioco che hanno contribuito a rendere il gioco quello che è oggi, ma queste sono le 5 che sento abbiano davvero influenzato i giochi che gioco.

Quale meccanico ti piace di più? Oppure, se pensi che ci sia un altro che dovrebbe aver fatto la lista, quale sarebbe? Fatemi sapere nella sezione commenti qui sotto.